advertisement | |||||||||
На вершине Мультфильмы Природа Предметы Первоисточники Слоганы Абстрактные Графика-бу Графика-му Графика-кря Графика-хря Неподвижные Движущиеся Открытки Ирак Эскизы Комментарии Фольклор Искусство цвета Тайны живописи |
Новые технологии в видеоиграхТехнологии видеомоделирования развиваются с каждым днем. Поскольку все большее количество людей рассматривают видеоигры как основной способ развлечения, амплитуда развития видеотехнологий только увеличивается. Взять, к примеру, казино - slotcasinowin.com.ua/igrovi-avtomati-bezplatno.html. Раньше они не прельщали игроков особыми изысками - сейчас же, перейдя по ссылке, Вы получите доступ к большому количеству игр с красивой графикой. Ранее захват лиц использовали только при разработке графики к дорогостоящим фильмам. Теперь же такая технология стала намного более доступной. Во все большем количестве современных видеоигр, особенно шутеров от первого лица и RPG, мы можем встретить технологию захвата лица, применяемую в видеороликах. На этапе разработки приглашаются актеры, которым прикрепляют к лицу особые датчики, в точности считывающие все движения. Затем полученные данные оцифровываются на компьютере. Такая технология позволяет сделать графику еще более современной и натуралистичной. С помощью обычных способов практически невозможно передать всю ту богатую гамму мимики, на которую способны настоящие актеры. Захват лиц привносит жизнь в видеоигры и помогает игроку еще больше погрузится в игровой процесс, что становится одной из основных задач при разработке. Захват актерской игрыСчитывание движений постепенно начинает становиться эпицентром выражения экспрессии. Люди недооценивают значение данной технологии как искусства, однако она действительно является таковой. Многие считают, что образ персонажа создается уже на этапе постпродакшена, а сам актер не влияет на это никоим образом. На само деле, это не так. В большинстве случаев разработка образа находится под ответственностью актера, которого перед этим посвящают в сюжет и игровой процесс. Только после этого режиссер монтирует получившийся видеоматериал и встраивает его в игру. Работа актера не теряется никоим образом, она просто накладывается на аватар героя. Это позволяет сделать персонажей более живыми и натуральными. Если игра обладает качественно проработанным сюжетом, игрок начинает сопереживать персонажам, глубоко вникать в их историю и, возможно, даже ассоциировать себя с ними. Примерно одновременно с такой технологией был придуман термин «зловещей долины», который описывает отторжение человеком вещи, имеющей достаточно сильное, но не абсолютное сходство с ним самим. Ученые считают, что такое явление развивается как составляющая эволюции - оно помогает людям предостерегать себя самих от чего-нибудь ненормального. Действительно - во многих проектах, использовавших захват лиц и считывание мимики с последующей оцифровкой, персонажи хорошо проработаны в техническом плане, но их выдают «мертвые глаза», которые и вызывают отторжение. При этом, особых претензий не наблюдается, если персонажи выполнены в комическом стиле. Основные причины, из-за которых у разработчиков не получается качественно сделать анимацию лиц:
Как бы там ни было, технологии не стоят на месте, благодаря чему считывание мимики и движений происходит еще быстрее. Уже сейчас некоторые проекты поражают своим реализмом, а компьютеры обрабатывают данные настолько быстро, что режиссура происходит практически на ходу. Также недавно придумали программу, смешивающую движения из наиболее удачных дублей, что исключает необходимость выбирать какой-нибудь отдельный вариант. Вернуться |
||||||||
|
© 2003-2011 advertisement |